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- artículos "DIETRO LO SCHERMO, NIENTE? -
Vivere e morire nei MUD" Recensione: La saggistica statunitense dedicata allavvento della società digitale ci ha abituati a opere con una forte impronta descrittiva, a volte con una carica utopica molto grande, che richiamano lattenzione sulle ripercussioni sociali dei fenomeni informatici ma senza spingere più di tanto una lettura critica degli stessi. Un titolo per tutti il best-seller Essere digitali di Nicholas Negroponte- riunisce nella medesima opera pregi e difetti di questo filone letterario. Tuttavia La vita sullo schermo sembra non appartenere a questo mainstream editoriale. Sherry Turkle, ricercatrice al MIT, ha soggiornato a Parigi alla fine degli anni Sessanta, partecipando al clima post-strutturalista che allora scuoteva la capitale francese. Lesperienza di queste lezioni francesi ha segnato il percorso teorico e di ricerca intrapreso dallautrice americana dopo il suo ritorno negli Stati Uniti. La vita sullo schermo descrive come la nascente cultura della simulazione stia avendo conseguenze sulle nostre concezioni della mente, del corpo, di noi stessi e della macchina. La crescente partecipazione di migliaia di persone ai MUD (Multi-User Dungeons, spazi virtuali ispirati ai giochi di ruolo nei quali lutente può assumere identità diverse) e alle comunità on-line tipo WELL (Whole Earth Electronic Link) pone una lunga serie di domande sul concetto stesso di identità e sul tipo di rapporto stabilito fra i soggetti e le macchine digitali. La riflessione porta in ultima istanza allanalisi dei confini che separano la vita reale dalla vita virtuale. Sherry Turkle presenta numerosi esempi di come la comunicazione mediata dal computer può servire come privilegiato luogo per la costruzione e la ricostruzione dellidentità. Nel caso dei MUD lutente partecipa a un mondo virtuale -ispirato alla fantascienza, al romanzo storico o perfino al nonsense- rappresentando un personaggio riconoscibile da un pseudonimo. Ad ogni partecipante viene assegnato uno spazio privato che può essere arredato a suo piacimento: corpo e stanza si presentano sotto forma di una descrizione testuale. A partire da questa minima identità corporale ed spaziale lutente può cominciare ad interagire con gli altri abitanti del MUD; la comunicazione si svolge in tempo reale, a colpi di tastiera, come nelle chat-lines. A differenza dei videogames nei MUD -costruzioni per il momento puramente testuali, simili ad un grande romanzo collettivo e interattivo- i partecipanti sono anche gli autori della finzione, giacché svolgono un doppio ruolo di produttori-consumatori di corpi, architetture e oggetti virtuali. Sherry Turkle dedica una particolare attenzione alle situazioni di interazione intensa come i rapporti sessuali (tini-sex), la violenza nel confronto di un altro personaggio, il cambiamento di sesso o perfino luccisione di altri personaggi (consentita solo in alcuni MUD). Molti degli utenti dei MUD trovano che le stanze e i labirinti virtuali sono più vivibili delle strade cittadine, il sesso virtuale più sicuro del sesso reale, le amicizie nei MUD più intense di quelle della vita reale e poi, quando le cose non funzionano, puoi sempre andartene. Dopo varie ore di collegamento al giorno -in alcuni casi estremi si parla ormai di addizione ai MUD- numerosi partecipanti trovano che la vita reale fuori lo schermo non è altro che una finestra in più, forse quella meno interessante. La vita sullo schermo può deludere fino ad un certo punto le attese dei lettori. Le lezioni francesi citate dalla autrice in ripetute occasioni non riescono a far decollare un testo il più delle volte superficiale: le riflessioni teoriche sulla cultura della simulazione o sulle trasformazione dellidentità si esauriscono in un avvicinamento alla psicologia del self di matrice americana mentre limpronta critica europea (Lacan, Derrida, Baudrillard, Guattari, Deleuze, Foucault) non viene quasi mai chiamata in causa. Molti ricercatori statunitensi -come Howard Rheingold, autore di "Virtual Reality" e "The Virtual Community", o Sherry Turkle stessa- sembrano riconoscere la propria incapacità nelluscire dal ruolo di predicatori delluniverso digitale per adottare un punto di vista meno superficiale e più critico nelle loro analisi. In questo senso la produzione teorica europea di matrice post-strutturalista si presenta come punto di riferimento inevitabile, ma quasi mai si va oltre la citazione di alcune idee di Baudrillard sulla simulazione o di Foucault sul panottico. E evidente che lo studio delle nuove forme di vita sullo schermo o dei mondi virtuali non si esaurisce in questa saggistica epidermica: possiamo certamente affermare che nei prossimi anni la psicoanalisi, lantropologia o la sociologia avranno molto da dire sul problema dellidentità nei tempi di Internet. Per quello che riguarda la semiotica, la riflessione sul tema del doppio, le teorie sui ruoli attanziali o le ricerche sui mondi possibili nella finzione si collegano in maniera diretta a questi fenomeni emergenti. La ricerca non può limitare il suo intervento alla descrizione esteriore di un fenomeno in sviluppo, i cui confini sono ancora difficili da stabilire, ma deve riuscire a comprendere i complessi dispositivi di significazione, psicologici e sociali messi in gioco. Lapproccio, a questo punto, può essere pensato solo in termini interdisciplinari. La filosofia dietro "La vita sullo scherm"o non si scosta molto dallo spirito rintracciabile in altre opere a carattere utopico nelle quali latteggiamento critico compare solo di rado. Risulta difficile non essere daccordo con Tomás Maldonado quando sostiene che in questi autori latteggiamento critico -appena un paio di righe nel libro della Turkle- costituisce un atto dovuto, per sottrarsi a uneventuale accusa di conformismo. Nonostante queste mancanze, La vita sullo schermo possiede il merito di presentare una vasta serie di problematiche e situazioni -apparentemente quotidiane nei campus statunitensi ma poco conosciute, almeno per adesso, dal lettore europeo- che richiederanno ricerche più esaurienti.
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