modern clicks - diseño y saberes de las interacciones digitales por carlos scolari
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"LA EDAD DE ORO DEL SILICIO" 

Entrevista de Guzmán Urrero Peña a Carlos Scolari

La siguiente entrevista fue realizada a través de Internet a mediados de 1999, y fue publicada en el núermo 596 de los "Cuadernos Hispanoamericanos" (febrero 2000). Se trata de un número dedicado a la "Inteligencia Artificial y realidad virtual", donde entre otros materiales interesantes se puede encontrar una entrevista a Douglas Hofstadter y un artículo de Francisco Varela.

1. ¿Cómo surge el proyecto de HyperPage? ¿Cuáles fueron tus propósitos al desarrollar esta página? ¿Que acogida has hallado con este proyecto en el ámbito de los especialistas en Ciencias Cognitivas y Computación?

En 1995 fue publicado en Italia “Hyperbook”, un “hipertexto sobre los hipertextos” realizado con HyperCard, el famoso programa de la Apple para crear aplicativos. En ese trabajo abordé la cuestión de las estructuras textuales reticulares, la problemática de las interfaces e introduje algunos apuntes sobre lo que sería una teoría del hipertexto. Si bien la reflexión sobre el hipertexto había comenzado en los Estados Unidos algunos años antes, en ese momento teníamos -al menos en Italia- poquísima bibliografía sobre el tema (el libro de George Landow, algunos escritos clásicos de Ted Nelson y Vannevar Bush, etc.) y recién comenzaban a aparecer los primeros trabajos de autores italianos. Una buena parte de los contenidos teóricos de “HyperPage” provienen de ese trabajo; sin embargo, la red me permitió entre otras cosas extender la bibliografía y -quizás lo más importante- incorporar trabajos de investigadores provenientes de diferentes países (España, Italia, Argentina, México, Brasil, Estados Unidos, Chile, etc.). En este sentido “Hyperpage” se presenta como la continuación del “Hyperbook” ... por otros medios.
En pocas palabras: “HyperPage” se propone abrir un espacio interdisciplinario de debate, usando al hipertexto como nudo central o “excusa” para confrontar opiniones e interpretaciones provenientes de diferentes campos de investigación. La mayor parte de los visitantes -al menos los que se ponen en contacto conmigo a través del e-mail- no son especialistas sino estudiantes o graduados que están preparando sus tesis de doctorado.

2. A la hora de abordar la revolución microelectrónica y sus efectos comunicativos (redes, hipertexto, etc.), los mass-media adoptan con frecuencia el enfoque rupturista cuando hablan de una "cultura de las imágenes" por oposición a la galaxia Gutenberg (con el libro como modelo). ¿Hasta qué punto cabe matizar y/o contradecir ese enfoque?

La historia social de una tecnología no puede reducirse sólo a sus aspectos de ruptura respecto a una tradición: en toda transformación técnica existen elementos de continuidad que sobreviven y se reencarnan en las nuevas tecnologías. Por otro lado, el nacimiento de una nueva tecnología de comunicación termina siempre por transformar a las que la precedieron. En otras palabras, tenemos que presentar un cuadro más atento a la complejidad de las relaciones entre tecnología-cultura-sociedad y a la dinámica creación/apropiación tecnológica.
Respecto a las oposiciones como “oralidad-escritura” o “escritura-hipermedialidad”, creo que es un error dividir la historia humana en esos tres grandes momentos o fases: pienso que la oralidad, la escritura y la hipermedialidad -entendiendo a ésta última como un metamedium interactivo y transversal que trasciende la simple suma de medios a menudo llamada “multimedialidad”- comparten una misma temporalidad. La invención de la escritura no llevó a la desaparición de las narraciones míticas (que sobrevivieron en las fábulas populares o en los géneros de la cultura de masas) o de las formas orales de expresión, sino a su desplazamiento en un segundo plano ("oralidad secundaria" como complemento de la escritura).
Así como la escritura no sepultó a la oralidad, del mismo modo la hipermedialidad no decreta la muerte de la escritura -como apresuradamente algunos tienden a sostener- ni de las formas orales de expresión: en una red hipertextual los documentos escritos no sólo no desaparecen sino que adquieren un nuevo status al integrarse en una estructura mayor que los contiene y entrelaza a otros textos, imágenes y sonidos. En Internet podemos intercambiar mensajes escritos, orales o audiovisuales, ver televisión o escuchar la radio, “bajar” obras clásicas de la literatura e imprimirlas en el papel o directamente comprar la versión impresa. La rápida expansión de la red digital y de la Computer Mediated Communication -que encuentra en el correo electrónico su máxima expresión- están llevando a una recuperación de las formas narrativas epistolares (e-mail, chats, forums, etc.) abandonadas en el último siglo en favor del teléfono. Las videoconferencias o los forums de discusión, además, reinstalan en un ambiente digital espacios de debate oral como si se tratara de una antigua discusión tribal alrededor del fuego. La tecnología hipermedial -a diferencia de la escritura respecto a la expresión oral- no relega a un segundo plano las formas escritas y orales: las integra en el nuevo metamedium.
Aplicar a la tecnología el modelo de la hipertextualidad puede ser una buena puerta de salida a la discusión entre rupturistas y continuistas. Si pensamos en términos de “red sociotécnica” (el concepto es de Pierre Lévy) o de “ecosistema” (como proponen los teóricos de la complejidad) entonces toda la evolución tecnológica (no sólo de las tecnologías de la comunicación) se presenta como un inmenso hipertexto en el cual, cambiando un elemento, se transforma el tejido general.

3. A diferencia de la metáfora que ha dominado las ciencias cognitivas hasta tiempo reciente -el cerebro/mente como ordenador, que implica un concepto representacional de conocimiento-, Varela ha propuesto un nuevo paradigma de las ciencias cognitivas que se sitúa más allá de los supuestos conexionistas: el modelo enactivo. Si desde el modelo computacional es posible definir el conocimiento mediante la metáfora del mapa, ¿qué metáforas, paralelismos o analogías cabría emplear para definir el conocimiento desde la perspectiva enactiva? ¿Cómo explicarías al lector este tipo de disyuntivas entre ambos modelos, cruciales en las Ciencias Cognitivas?

Todas las metáforas iluminan ciertos aspectos de un objeto o proceso, pero al mismo tiempo esconden otros. Si concebimos la sociedad como un organismo -como sucede en el paradigma positivista- la misma noción de sociedad se enriquece con otros conceptos de origen “orgánico” (“reproducción social”, “evolución social”, “anticuerpos sociales”, etc.). La metáfora, en tanto forma de conocimimiento, expande el concepto original donándole una porción de la enciclopedia -como diría Eco- perteneciente al segundo término. Sin embargo, esta expansión conceptual también impone límites. Si pensamos en términos de “organismo social” muy difícilmente incorporaremos en nuestro análisis el concepto de “significación”: en ese caso, deberíamos cambiar de metáfora y considerar a las prácticas sociales como un lenguaje (como hizo la antropología estructural) y no como un ser vivo.
Varela no contrapone la perspectiva enactiva al modelo representacional o conexionista: son puntos de vista o metáforas diferentes que -como escribe en “CONOCER” (Gedisa, 1996)- se “imbrincan sucesivamente, como cajas chinas” y no deben ser vistas como “opuestos lógicos”. Obviamente algunas metáforas iluminan mejor que otras: Varela considera al enfoque enactivo el “nivel correcto de explicación ... el más abarcador”. Creo que podemos representar este enfoque con la metáfora del conductor de automóvil -utilizada además por Varela en la obra citada- o con cualquier otra metáfora que reenvíe a una “acción” del hombre en una situación caótica.

4. ¿Cuál es tu perspectiva acerca de las más recientes investigaciones en torno a la inteligencia artificial? ¿Qué sorpresas nos puede deparar este proceso?

No estoy al tanto de las más recientes investigaciones en ese campo, me ocupo sobre todo de los desarrollos en el campo de la semiótica, la teoría del hipertexto y los estudios sobre la interacción entre el hombre y el ordenador; o sea la llamada Human-Computer Interaction. Mi acercamiento a la ciencia cognitiva fue a través de la semiótica interpretativa; entre los años ‘70/’80 la semiótica (pienso en Umberto Eco) mantuvo un interesante intercambio con los trabajos de algunos investigadores de la cognición como Marvin Minsky y Roger Schank. En este cruce encontré los fundamentos para encarar el argumento que actualmente estoy desarrollando: una teoría semio-cognitiva de la interacción con las máquinas digitales.

5. Lo cibernético ha pasado a cifrar, en el léxico coloquial, todo aquello relacionado con el sector multimedial. Así, la lexía científica original ha sido reconducida por escritores de ciencia-ficción, periodistas y líderes de opinión. ¿Cómo podemos enlazar o relacionar la cibernética de Norbert Wiener con la de películas como "The Matrix" o novelas como "Neuromante"? ¿Cuál ha sido el proceso recorrido por la acepción hasta modificar su significado de este modo en el imaginario popular?

No podemos aislar las tecnologías (ni las teorías con una fuerte impronta tecnológica) de los imaginarios tecnológicos. La primer cibernética nacida durante la Segunda Guerra Mundial reunía una serie de teorizaciones -a veces incluso un poco contradictorias entre sí- que, con el correr de los años, quedaron reducidas al paradigma del control y de lo que podemos llamar el circuito cerrado de la retroalimentación. Esta cibernética primordial (que muchos de nosotros estudiamos en las carreras de ciencias de la información) estaba marcada por los conceptos de control, retroalimentación y previsión. Entre otras cosas, a estos primeros cibernéticos les interesaba proyectar dispositivos antiaéreos que pudieran predecir la posición futura del avión y poder regular en consecuencia el disparo. Recién en los ‘80 -gracias a los trabajos de los teóricos de la complejidad como Stuart Kauffman- se redescubrió el otro lado de la primer cibernética, menos atado a la idea de control y más cercano a los conceptos de autoorganización y emergencia.
Por el lado del imaginario tecnológico popular, si no recuerdo mal una de las primeras veces que escuché en televisión la palabra “cibernética” fue durante las presentaciones de la serie de ciencia ficción “El Hombre Nuclear” (“The Six Million Dollar Man”) a mediados de los años ‘70. Se hablaba en esa serie de un “organismo cibernético”; hoy bastaría decir “cyborg”... A partir de los ‘80 el concepto fue adquiriendo ese tono que lo acercaría definitivamente al mundo de los ordenadores. William Gibson tuvo la genial idea de inventar un “espacio cibernético” (“cyberspace”) que contribuyó a apuntalar la imagen de la red digital en el imaginario de los científicos y la sociedad. Hoy el concepto de “cibernética” ha sido reducido a prefijo (“ciber”) y, junto a palabras como “digital” o sufijos como “net”, se ha convertido en un concepto-paraguas, una especie de comodín semántico que sirve para crear un contexto o atmósfera tecnológica en los discursos que lo emplean. El concepto de “cibernética” dice cada vez menos porque, en realidad, pretende decir mucho.

6. En el mismo sentido, ¿Cómo definir la llamada "cibercultura"? ¿Qué ingredientes le son propios? ¿En qué medida es un comodín válido para múltiples aplicaciones instrumentales?

Pasa lo mismo que con “cibernética”: desde una perspectiva científica el concepto de “cibercultura” no define nada porque define todo, desde una cultura de alcances globales fundada en una red mundial de ordenadores hasta lo que se llama el pervasive computing, o sea la incorporación de microchips en todos los objetos de uso cotidiano (desde el horno hasta la afeitadora). Sin embargo el concepto de “cibercultura” nos puede servir no tanto para definir un lugar o proceso específico sino más bien para nombrar una serie de discusiones transversales donde se cruzan las tecnologías con las ciencias cognitivas, la sociología de la innovación con la epistemología post-newtoniana y las teorías de la complejidad. Dos obras publicadas en los últimos años se sitúan en esta perspectiva transdisciplinaria: "Ciberculturas” del argentino Alejandro Piscitelli y “Cyberculture” del francés Pierre Lévy.

7. La antecitada "cibercultura" promueve nuevos contenidos en medios como el cine, la televisión y el cómic. Por algunas de tus publicaciones, entiendo que éste es un ámbito que te concierne como investigador. ¿Cuál ha sido la repercusión que este tipo de contenidos ha tenido en dichos medios?

Creo que la cuestión digital entra en la narrativa (cine, televisión, comic) más como gadget que como discusión crítica. Son pocas las obras -pienso en algunos libros del género cyberpunk, películas como “Nirvana” de Salvatores (donde un personaje de videogame le pide a su creador que lo destruya) o algunos episodios de “X-Files”- en las cuales lo tecnológico sea puesto en juicio. No se trata obviamente de adoptar una lectura apocalíptica (tipo “el ordenador enloquecido que quiere dominar el mundo”) sino de trabajar mejor las transformaciones que se están verificando -en lo social y en lo subjetivo- a partir de nuestra relación con las máquinas digitales. En otras palabras: la mayor parte de la narrativa contemporánea (pienso sobre todo en el cine y la televisión) quedó atrapada en el modelo “007” -o sea, la tecnología entendida como gadget o efecto especial- sin entender que ese “instrumento digital” que tenemos entre las manos no sólo está transformando el mundo en el cual vivimos sino también nos está reprogramando como sujetos.
Respecto al comic, si repasamos las principales obras publicadas en los últimos 20 años veremos que la tecnología digital casi siempre queda como telón de fondo mientras que otros temas de actualidad -como la fragmentación cultural, la marginación social, la política neoconservadora o la cuestión ecológica- fueron afrontados de manera muy inteligente. Una obra fundamental como el “Dark Knight” de Frank Miller no escapa al modelo “007” (Batman usa con total naturalidad infinidad de artefactos hipertecnológicos que, además, nunca fallan); en el “Watchmen” de Moore y Gibbons hay un trabajo muy fino alrededor de lo tecnológico, pero se trata de la tecnología nuclear y no digital. Lo mismo vale para algunos capítulos de la serie “Swamp Thing” -también guionados por Moore- pero en ese caso respecto a los desastres ecológicos. Pero el comic aportó otras cosas importantes: no debemos olvidar que la imagen de una ciudad futura hipertecnologizada y decadente no nació en las pantallas sino en las páginas de los comics; en este sentido “Blade Runner” y “Terminator” descienden directamente de “The Long Tomorow” (Moebius-O’Bannon) y “Ranxerox” (Tamburini-Liberatore).

7. ¿Cómo explicarías el origen, desarrollo y perspectivas de la red de redes a una persona adulta y culta que, sin ser ciberfóbico, aún no se siente atraído por este medio de comunicación?

En los años ‘50 los primeros televidentes desconocían la historia del medio o los principios tecnológicos del tubo catódico: la televisión entró con prepotencia en el living de todas las casas sin preocuparse si estos saberes habitaban allí. Con la red está pasando algo parecido: la gran mayoría de los usuarios no sabe quién es Berners-Lee ni entiende el lenguaje HTML. Pero el paralelismo televisión-Internet se detiene aquí: las competencias necesarias para mirar la televisión son más “primitivas” que aquellas necesarias para navegar en una pantalla interactiva. Esto está causando un corte generacional bastante abrupto: la televisión podía ser vista por abuelos, padres y nietos, mientras que la red parece ser patrimonio de estos últimos. Quedan por lo tanto dos soluciones: sentarse a esperar nuevas y revolucionarias interfaces que faciliten la interacción (algo sumamente arriesgado, la metáfora del desktop apareció en 1984 y nada hace imaginar que esté por salir algo nuevo) o adquirir con un poco de esfuerzo las competencias mínimas para navegar en la red. Creo que la inversión cognitiva que significa entrar en el mundo digital es conveniente y paga con creces el empeño inicial. En cualquier caso, la relación con el medium digital no debe ser forzada ni encuadrada bajo el concepto evangélico de persuasión, sino más bien de participación.

8. Como experto en Comunicación, háblame de los efectos que tendrá la progresiva simbiosis de tecnologías como la computadora, la televisión, Internet, el teléfono, la consola de vídeo-juegos y, en fin, todo cuanto nos anuncian los "futurólogos" mediáticos más optimistas.

Estamos atravesando un período de gran confusión tecnológica, todos los medios parecen cruzarse y recombinarse entre sí y la pantalla interactiva se transforma a voluntad en televisor, máquina de escribir, calculadora, teléfono, equipo de música, agenda o consola para jugar. Creo que la recombinación de medios está acompañada por otras fusiones e hibridaciones, por ejemplo en el campo cultural (cultura posmoderna) o epistemológico (paradigma post-newtoniano, complejidad, etc.). La digitalización está produciendo un profundo reacomodamiento en diferentes sectores de la cultura y la vida cotidiana; me interesan en particular modo las transformaciones que se están viviendo en las profesiones vinculadas a la comunicación.
A partir de 1984, cuando fue presentada la primer Apple Macintosh, numerosos grupos profesionales (periodistas, escritores, profesores, investigadores, gráficos, compaginadores, dibujantes) vieron cambiar sus rutinas productivas. La aparición de sistemas operativos WYSIWYG (What You See Is What You Get) basados en una interfaz grafica simple, amigable, aceleró la difusion capilar de nuevas modalidades de proyectación, construcción y transformación de textos e imágenes fijas. A principios de los ‘90 se dio una segunda expansión de las máquinas digitales en la producción cultural: los ordenadores extendieron su campo de acción al sector de la gráfica avanzada (3D, rendering) y audio (registración edición digital, Cd-audio). Finalmente la revolución digital llegó a los lugares donde se operaba con imágenes en movimiento (edición no lineal, efectos especiales, etc.). También la difusión de los soportes digitales (Cd-Rom, Cd-I) y la red (Intenet) abrieron las puertas a un nuevo ámbito productivo: el multimedial, donde confluyen todos los sectores hasta aquí mencionados.
Demás está decir que las etapas señaladas deben ser consideradas “tipos ideales”, ya que apenas alcanzan a representar una compleja trama donde se entrecruzan tecnología, mercado y cultura. Los desarrollos en cada campo fueron hasta cierto punto paralelos: por ejemplo el tratamiento digital de imágenes no frenó los avances en el sector de la modelización o del procesamiento de textos. Es más, la progresiva complejización y mejoramiento de los diferentes aplicativos no puede ser comprendida si no es a partir de los cruces y contaminaciones entre ellos. La estandarización de las interfaces (o al menos de los principales comandos y funciones) permite cambiar rápidamente de ambiente de trabajo, pasando de la manipulación del texto a la manipulación de imágenes o sonidos con relativa facilidad.
Todas las profesiones que mencioné, desde el periodista hasta el experto en sonido, no sólo han vivido (viven) en carne propia una profunda mutación de las rutinas de trabajo y las modalidades de realizacion de “su” producto: también se han ido desenfocando los límites que separaban sus respectivos campos laborales. Desde el momento en que los diferentes operadores entran en un registro digital, sus perfiles profesionales comienzan a superponerse, creándose zonas de conflicto que se manifiestan en manera evidente en relación al mercado. Un periodista comienza a usar el ordenador para impaginar, un gráfico se acerca al mundo de la edición sonora para comenzar a experimentar en el multimedia, el fotógrafo descubre el programa de compaginación a partir del uso del programa de retoque ...
Los cambios en las profesiones afectan en igual modo a las instituciones encargadas de formar a esos profesionales (las universidades) y a las organizaciones que los contienen (las empresas). Las figuras profesionales tradicionales -el “gráfico”, el “fotógrafo” o el “editor de video”- hoy tienden a confluir en un campo único: dentro de poco serán (ya son) “profesionales de la multimedialidad”. Todas las empresas que hasta ayer operaban en campos más o menos especializados hoy ofrecen a sus clientes los mismos productos y servicios: la producción de webs y Cd-Rom encuentra a todos estos profesionales compitiendo en modo desaforado para vender ... lo mismo.
Se trata evidentemente de un momento de reajuste, de transición de un registro a otro. De todos modos el actual proceso está causando una evidente saturación del mercado. Será esta misma saturación la que llevará a una nueva especialización de los saberes? A principios de siglo el automóvil dejó sin trabajo al herrero y al cochero pero creó nuevas fuentes de ocupación, desde el mecánico hasta el gomero o el vendedor de nafta; de todos modos, debieron pasar varios años hasta que estas nuevas profesiones se definieran claramente. La hipermedialidad, además de mezclar los viejos campos laborales, ya está generando nuevas profesiones, desde los expertos en diseño de la interactividad hasta los profesionales de la búsqueda de información y los peritos en comercio digital. Es un momento de gran tensión histórica equiparable -con sus luces y sombras- al Renacimiento o la Revolución Industrial. Todo parece mezclarse, las identidades se pierden y -como decían los filósofos de la postmodernidad- lo que era sólido se está disolviendo en el aire.