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y saberes de las interacciones digitales por
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hyperpage
- artículos "LA EDAD DE ORO DEL SILICIO" Entrevista de Guzmán Urrero Peña
a Carlos Scolari
La siguiente entrevista fue realizada a través de Internet a mediados de 1999, y fue publicada en el núermo 596 de los "Cuadernos Hispanoamericanos" (febrero 2000). Se trata de un número dedicado a la "Inteligencia Artificial y realidad virtual", donde entre otros materiales interesantes se puede encontrar una entrevista a Douglas Hofstadter y un artículo de Francisco Varela. 1. ¿Cómo surge el proyecto de HyperPage? ¿Cuáles fueron tus propósitos al desarrollar esta página? ¿Que acogida has hallado con este proyecto en el ámbito de los especialistas en Ciencias Cognitivas y Computación? En 1995 fue publicado en Italia Hyperbook,
un hipertexto sobre los hipertextos realizado con HyperCard,
el famoso programa de la Apple para crear aplicativos. En ese trabajo
abordé la cuestión de las estructuras textuales reticulares,
la problemática de las interfaces e introduje algunos apuntes sobre
lo que sería una teoría del hipertexto. Si bien la reflexión
sobre el hipertexto había comenzado en los Estados Unidos algunos
años antes, en ese momento teníamos -al menos en Italia-
poquísima bibliografía sobre el tema (el libro de George
Landow, algunos escritos clásicos de Ted Nelson y Vannevar Bush,
etc.) y recién comenzaban a aparecer los primeros trabajos de autores
italianos. Una buena parte de los contenidos teóricos de HyperPage
provienen de ese trabajo; sin embargo, la red me permitió entre
otras cosas extender la bibliografía y -quizás lo más
importante- incorporar trabajos de investigadores provenientes de diferentes
países (España, Italia, Argentina, México, Brasil,
Estados Unidos, Chile, etc.). En este sentido Hyperpage se
presenta como la continuación del Hyperbook ... por
otros medios. 2. A la hora de abordar la revolución microelectrónica y sus efectos comunicativos (redes, hipertexto, etc.), los mass-media adoptan con frecuencia el enfoque rupturista cuando hablan de una "cultura de las imágenes" por oposición a la galaxia Gutenberg (con el libro como modelo). ¿Hasta qué punto cabe matizar y/o contradecir ese enfoque? La historia social de una tecnología
no puede reducirse sólo a sus aspectos de ruptura respecto a una
tradición: en toda transformación técnica existen
elementos de continuidad que sobreviven y se reencarnan en las nuevas
tecnologías. Por otro lado, el nacimiento de una nueva tecnología
de comunicación termina siempre por transformar a las que la precedieron.
En otras palabras, tenemos que presentar un cuadro más atento a
la complejidad de las relaciones entre tecnología-cultura-sociedad
y a la dinámica creación/apropiación tecnológica.
3. A diferencia de la metáfora que ha dominado las ciencias cognitivas hasta tiempo reciente -el cerebro/mente como ordenador, que implica un concepto representacional de conocimiento-, Varela ha propuesto un nuevo paradigma de las ciencias cognitivas que se sitúa más allá de los supuestos conexionistas: el modelo enactivo. Si desde el modelo computacional es posible definir el conocimiento mediante la metáfora del mapa, ¿qué metáforas, paralelismos o analogías cabría emplear para definir el conocimiento desde la perspectiva enactiva? ¿Cómo explicarías al lector este tipo de disyuntivas entre ambos modelos, cruciales en las Ciencias Cognitivas? Todas las metáforas iluminan ciertos
aspectos de un objeto o proceso, pero al mismo tiempo esconden otros.
Si concebimos la sociedad como un organismo -como sucede en el paradigma
positivista- la misma noción de sociedad se enriquece con otros
conceptos de origen orgánico (reproducción
social, evolución social, anticuerpos sociales,
etc.). La metáfora, en tanto forma de conocimimiento, expande el
concepto original donándole una porción de la enciclopedia
-como diría Eco- perteneciente al segundo término. Sin embargo,
esta expansión conceptual también impone límites.
Si pensamos en términos de organismo social muy difícilmente
incorporaremos en nuestro análisis el concepto de significación:
en ese caso, deberíamos cambiar de metáfora y considerar
a las prácticas sociales como un lenguaje (como hizo la antropología
estructural) y no como un ser vivo. 4. ¿Cuál es tu perspectiva
acerca de las más recientes investigaciones en torno a la inteligencia
artificial? ¿Qué sorpresas nos puede deparar este proceso? No estoy al tanto de las más recientes
investigaciones en ese campo, me ocupo sobre todo de los desarrollos en
el campo de la semiótica, la teoría del hipertexto y los
estudios sobre la interacción entre el hombre y el ordenador; o
sea la llamada Human-Computer Interaction. Mi acercamiento a la ciencia
cognitiva fue a través de la semiótica interpretativa; entre
los años 70/80 la semiótica (pienso en Umberto
Eco) mantuvo un interesante intercambio con los trabajos de algunos investigadores
de la cognición como Marvin Minsky y Roger Schank. En este cruce
encontré los fundamentos para encarar el argumento que actualmente
estoy desarrollando: una teoría semio-cognitiva de la interacción
con las máquinas digitales. 5. Lo cibernético ha pasado a cifrar,
en el léxico coloquial, todo aquello relacionado con el sector
multimedial. Así, la lexía científica original ha
sido reconducida por escritores de ciencia-ficción, periodistas
y líderes de opinión. ¿Cómo podemos enlazar
o relacionar la cibernética de Norbert Wiener con la de películas
como "The Matrix" o novelas como "Neuromante"? ¿Cuál
ha sido el proceso recorrido por la acepción hasta modificar su
significado de este modo en el imaginario popular? No podemos aislar las tecnologías
(ni las teorías con una fuerte impronta tecnológica) de
los imaginarios tecnológicos. La primer cibernética nacida
durante la Segunda Guerra Mundial reunía una serie de teorizaciones
-a veces incluso un poco contradictorias entre sí- que, con el
correr de los años, quedaron reducidas al paradigma del control
y de lo que podemos llamar el circuito cerrado de la retroalimentación.
Esta cibernética primordial (que muchos de nosotros estudiamos
en las carreras de ciencias de la información) estaba marcada por
los conceptos de control, retroalimentación y previsión.
Entre otras cosas, a estos primeros cibernéticos les interesaba
proyectar dispositivos antiaéreos que pudieran predecir la posición
futura del avión y poder regular en consecuencia el disparo. Recién
en los 80 -gracias a los trabajos de los teóricos de la complejidad
como Stuart Kauffman- se redescubrió el otro lado de la primer
cibernética, menos atado a la idea de control y más cercano
a los conceptos de autoorganización y emergencia. 6. En el mismo sentido, ¿Cómo
definir la llamada "cibercultura"? ¿Qué ingredientes
le son propios? ¿En qué medida es un comodín válido
para múltiples aplicaciones instrumentales? Pasa lo mismo que con cibernética:
desde una perspectiva científica el concepto de cibercultura
no define nada porque define todo, desde una cultura de alcances globales
fundada en una red mundial de ordenadores hasta lo que se llama el pervasive
computing, o sea la incorporación de microchips en todos los objetos
de uso cotidiano (desde el horno hasta la afeitadora). Sin embargo el
concepto de cibercultura nos puede servir no tanto para definir
un lugar o proceso específico sino más bien para nombrar
una serie de discusiones transversales donde se cruzan las tecnologías
con las ciencias cognitivas, la sociología de la innovación
con la epistemología post-newtoniana y las teorías de la
complejidad. Dos obras publicadas en los últimos años se
sitúan en esta perspectiva transdisciplinaria: "Ciberculturas
del argentino Alejandro Piscitelli y Cyberculture del francés
Pierre Lévy. 7. La antecitada "cibercultura"
promueve nuevos contenidos en medios como el cine, la televisión
y el cómic. Por algunas de tus publicaciones, entiendo que éste
es un ámbito que te concierne como investigador. ¿Cuál
ha sido la repercusión que este tipo de contenidos ha tenido en
dichos medios? Creo que la cuestión digital entra
en la narrativa (cine, televisión, comic) más como gadget
que como discusión crítica. Son pocas las obras -pienso
en algunos libros del género cyberpunk, películas como Nirvana
de Salvatores (donde un personaje de videogame le pide a su creador que
lo destruya) o algunos episodios de X-Files- en las cuales
lo tecnológico sea puesto en juicio. No se trata obviamente de
adoptar una lectura apocalíptica (tipo el ordenador enloquecido
que quiere dominar el mundo) sino de trabajar mejor las transformaciones
que se están verificando -en lo social y en lo subjetivo- a partir
de nuestra relación con las máquinas digitales. En otras
palabras: la mayor parte de la narrativa contemporánea (pienso
sobre todo en el cine y la televisión) quedó atrapada en
el modelo 007 -o sea, la tecnología entendida como
gadget o efecto especial- sin entender que ese instrumento digital
que tenemos entre las manos no sólo está transformando el
mundo en el cual vivimos sino también nos está reprogramando
como sujetos. 7. ¿Cómo explicarías
el origen, desarrollo y perspectivas de la red de redes a una persona
adulta y culta que, sin ser ciberfóbico, aún no se siente
atraído por este medio de comunicación? En los años 50 los primeros
televidentes desconocían la historia del medio o los principios
tecnológicos del tubo catódico: la televisión entró
con prepotencia en el living de todas las casas sin preocuparse si estos
saberes habitaban allí. Con la red está pasando algo parecido:
la gran mayoría de los usuarios no sabe quién es Berners-Lee
ni entiende el lenguaje HTML. Pero el paralelismo televisión-Internet
se detiene aquí: las competencias necesarias para mirar la televisión
son más primitivas que aquellas necesarias para navegar
en una pantalla interactiva. Esto está causando un corte generacional
bastante abrupto: la televisión podía ser vista por abuelos,
padres y nietos, mientras que la red parece ser patrimonio de estos últimos.
Quedan por lo tanto dos soluciones: sentarse a esperar nuevas y revolucionarias
interfaces que faciliten la interacción (algo sumamente arriesgado,
la metáfora del desktop apareció en 1984 y nada hace imaginar
que esté por salir algo nuevo) o adquirir con un poco de esfuerzo
las competencias mínimas para navegar en la red. Creo que la inversión
cognitiva que significa entrar en el mundo digital es conveniente y paga
con creces el empeño inicial. En cualquier caso, la relación
con el medium digital no debe ser forzada ni encuadrada bajo el concepto
evangélico de persuasión, sino más bien de participación. 8. Como experto en Comunicación, háblame de los efectos que tendrá la progresiva simbiosis de tecnologías como la computadora, la televisión, Internet, el teléfono, la consola de vídeo-juegos y, en fin, todo cuanto nos anuncian los "futurólogos" mediáticos más optimistas. Estamos atravesando un período de
gran confusión tecnológica, todos los medios parecen cruzarse
y recombinarse entre sí y la pantalla interactiva se transforma
a voluntad en televisor, máquina de escribir, calculadora, teléfono,
equipo de música, agenda o consola para jugar. Creo que la recombinación
de medios está acompañada por otras fusiones e hibridaciones,
por ejemplo en el campo cultural (cultura posmoderna) o epistemológico
(paradigma post-newtoniano, complejidad, etc.). La digitalización
está produciendo un profundo reacomodamiento en diferentes sectores
de la cultura y la vida cotidiana; me interesan en particular modo las
transformaciones que se están viviendo en las profesiones vinculadas
a la comunicación.
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