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SEMIÓTICA: EL
DESAFÍO DIGITAL (EN 7 PREGUNTAS Y 3 HISTORIAS)
por Carlos Scolari
Texto de presentación de la mesa redonda homónima en el
congreso AISS (Lyon, julio 2004)
1. Las teorías que hablamos
¿Serán suficientes para dar cuenta de la nueva vida
digital?
· Las "tecnologías digitales" no sólo están
remodelando nuestra cultura sino también nuestra forma de pensar.
Los hipertextos han generado nuevos procesos de producción y lectura
hipermedial que mutaron las nociones clásicas de texto cerrado
y autónomo. Las simulaciones proponen nuevas formas de conocimiento
situadas más allá de la oposición entre teoría
y praxis. Las redes digitales, además de permitir la comunicación
y el intercambio de información en tiempo real, están afectando
los procesos de construcción de identidades. Se trata de "tecnologías
cognitivas" (Lévy, 1992) que transforman nuestra manera de
percibir y actuar en el mundo.
· Las teorías encargadas de estudiar este nuevo mundo
saldrán indemnes de este cambio?
2. ¿Existe una semiótica
de lo digital?
· La semiótica no podía quedar al margen de estas
transformaciones culturales y cognitivas. Existe una semiótica
de la moda. También existe una semiótica de la arquitectura
así como existe una semiótica del teatro. Sin embargo, podemos
decir sin temor a equivocarnos que no existe una "semiótica
de las tecnologías digitales" ni una "semiótica
de la comunicación digital".
· Pero tampoco estamos en presencia de un territorio despoblado:
en las últimas dos décadas numerosos semióticos interesados
en los hipertextos, las interfaces digitales, las nuevas formas de comunicación
o los procesos de interacción hombre-computadora han hecho su aporte
a la constitución de este campo.
· En la arena digital nuevas prácticas culturales se cruzan
con viejos saberes teóricos para poner a prueba modelos y métodos
de análisis.
3. El Hipertexto
¿Causa
o efecto teórico?
· Tema recurrente, parece que está todo dicho pero siempre
vuelve. A fines de los años '80 el fantasma del hipertexto se agitó
por los campus estadounidenses. Después de cuarenta años
de vida latente en los laboratorios, el dispositivo imaginado por el ingeniero
Vannevar Bush en 1945 y perfeccionado por Ted Nelson y Douglas Engelbart
se terminó transformando en el juguete preferido de los departamentos
de literatura de los colleges, ahí donde otro fantasma -el deconstruccionismo-
se cocinaba a fuego lento.
· Ya desde sus primeros trabajos los teóricos del hipertexto
descubrieron que no podían dejar de lado la contribución
de la literatura y las teorías narrativas. El hipertexto, en otras
palabras, era un sistema digital textual construido a imagen y semejanza
del sistema literario.
· En este caldo de cultivo el hipertexto, más que dispositivo
diseñado para proponer una nueva ficción, se terminó
convirtiendo en un juguete auto-referencial para poner a prueba las teorías
deconstruccionistas.
· En 1992, finalmente, Landow (1993) descubre con un par de décadas
de retraso que los textos se organizan siguiendo un modelo reticular y
que el lector suele tener un rol activo durante los procesos de interpretación.
Eliseo Verón no se lo perdonará en su libro "Esto no
es un libro" (1999). Para empeorar las cosas, en su primera edición
Landow se olvidó de mencionar a la "Opera Aperta" de
Umberto Eco entre sus precursores.
Primera historia.
· Un dato importante: en los Estados Unidos todos los teóricos
del hipertexto han experimentado personalmente el placer de la escritura
hipertextual.
· En noviembre de 1992 se organiza en Milán una conferencia
sobre el hipertexto con la presencia de los más importantes investigadores
estadounidenses. La lista de panelistas es de excelencia e incluye a lo
más granado del panteón hipertextual: G. Landow, P. Kahn,
J. D. Bolter y S. Moulthrop.
· En esta ocasión Umberto Eco presentó a tan distinguidos
interlocutores el prototipo del MuG (Multimedia Guide), un sistema multimedial
para la enseñanza de la historia europea desde el Cinquecento en
adelante. El MuG, en cual participaban profesores de la Universidad de
Boloña bajo la coordinación del mismo Eco, se transformó
con el correr de los años en el más ambicioso proyecto multimedial
italiano de los '90: la célebre "Encyclomedia".
· Esta producción multimedial fue acompañada por
una reflexión teórica constante en el sector de la hipertextualidad
y los lenguajes hipermediales. En otras palabras: los semióticos
italianos siguieron los pasos de sus eternos archienemigos deconstruccionistas
y se lanzaron a escribir hipertextos. Semióticos haciendo hipertextos
mientras hacen teoría hipertextual
4. ¿Es posible un diálogo
entre la Human-Computer Interaction (HCI) y la semiótica?
· La reflexión teórica sobre las interfaces y los
procesos de interacción hasta ahora el lenguaje de las ciencias
cognitivas. La problemática de la HCI, entrecruzada y sobrepuesta
a la cuestión de la Inteligencia Artificial, siempre ha gozado
de prestigio y atraido el interés de las ciencias cognitivas. Un
nombre hace de puente entre las ciencias cognitivas y las interfaces:
Don Norman, el profeta de la invisibilidad de las interfaces ("la
mejor interfaz es aquella que desaparece y no se siente").
· Otro link a tener en cuenta: si la semiótica interpretativa
de Umberto Eco se funda en la ciencia cognitiva de los años '70
(ver el concepto de "frame" de Minsky y los "scripts"
Schank), también los paradigmas cognitivistas más avanzados
(como el paradigma "enactivo" de Varela, 1996) recuperan categorías
e ideas -por ejemplo la importancia del contexto en los procesos de interpretación-
que desde hace ya muchos años los teóricos de la significación
han focalizado e integrado al bagaje conceptual de la sociosemiótica
y la ciencia del lenguaje.
· Las interfaces, dispositivos semióticos por excelencia,
recién ahora comienzan a ser habladas por la metalengua semiótica.
Las reflexiones de Eco a fines de los años '90 sobre las affordances,
su debate con Rorty sobre las affordances del destornillador y la lectura
semiótica de los procesos perceptivos nos permiten cerrar un círculo.
O mejor aún: delimitar un ámbito donde la semiótica,
alrededor del objeto-interfaces, puede escribir un discurso teórico
a cuatro manos con las ciencias cognitivas.
5. ¿Cuáles saberes
semióticos podemos recuperar a la hora de enfrentar el desafío
digital?
· Varias décadas de reflexión sobre interxtualidad,
dialoguismo y redes textuales constituyen la base desde la cual teorizar
el hipertexto e inscribirlo en una narración teórico-histórica
que lo contextualice. Las redes intertextuales no fueron inventadas por
Ted Nelson -a quien reconocemos el privilegio de haber empleado por primera
vez el concepto de /hipertexto/- ni George Landow -a quien atribuimos
el mérito de haber sido pionero del cruce entre literatura, teoría
e hipertexto digital- descubrió "the (active) role of the
reader".
· En los últimos años numerosos semiólogos
-sobre todo italianos y franceses- se han ocupado de la interacción
con los objetos de uso cotidiano. Hay investigaciones sobre la semiótica
de las máquinas de afeitar, sillones de dentista, cerraduras, teléfonos
celulares y escritorios. Todo este saber donde las tácticas de
uso se inscriben en programas narrativos es de suma utilidad a la hora
de comprender las interacciones digitales.
· La semiótica de los espacios reales es la matriz desde
la cual desarrollar una semiótica de los espacios virtuales. SimCity
necesita un Roland Barthes que lo explique.
· Dentro del campo de la HCI algo está crujiendo: investigadores
que hasta hace pocos años pensaban en términos de "frames"
-o analizaban las interacciones con métodos cuantitativos- hoy
se cuestionan los límites de su trabajo. El último trabajo
de Don Norman se denomina "Emotional Design": de frente a las
pantallas están pasando cosas que los registros teóricos
tradicionales no alcanzan a descifrar
Hacia una semiótica
de las pasiones digitales?
· Anuncio en una revista de videojuegos: "Se busca un e-Propp
que venga a poner orden en un campo confuso, donde proliferan las narraciones
digitales pero faltan taxonomías formales y modelos estructurales
que incluyan a la interacción como elemento principal en la creación
de sentido."
· Last but not least: construcción de subjetividades on-line,
punto de vista y narración interactiva, semiótica de la
imagen interactiva, etc.
Segunda historia.
· A partir de los años '80, con la difusión de las
computadoras personales y las interfaces gráficas, la ciencias
cognitivas se colocan en el centro de la reflexión sobre las tecnologías
digitales. En este campo los trabajos pioneros de Don Norman (1990), Brenda
Laurel (1989) y Ben Shneiderman (1986) marcaron hitos en el territorio
de la HCI. La semiótica se fue infiltrando de a poco en esta discusión
de impronta cognitiva.
· Dentro del Special Interest Group in Computer-Human Interaction
de la Association of Computing Machinery (ACM - SIGCHI) podemos encontrar
los trabajos del danés P. Andersen (1990) y las investigaciones
de la brasileña C. Sieckenius de Souza (1993), quienes han trabajado
en la formalización de los elementos que componen las interfaces
gráficas. Estas primeras reflexiones semióticas se apoyan
en la semiótica cognitiva de Charles Peirce (Nadin, 1988) o en
la tradición glosemática de Hjelmslev (Andersen, 1990 -
Lu, Crum e Dines, 1998).
· La mayor parte de las investigacionesde corte semiótico
dentro de la comunidad ACM - SIGCHI siguen todavía ancladas en
la Teoría de los Códigos (y de la Producción Sígnica)
así como fuera presentada por Umberto Eco en su "Trattato
di Semiotica Generale" (1975).
· Basta avanzar la bibliografía cuatro años más
adelante ("Lector in Fabula" es del 1979) para tener una perspectiva
de análisis sustancialmente diferente: el salto del /código/
a la /enciclopedia/ nos permite romper con la tradición lingüístico-comunicacional
para privilegiar la dinámica dinámica cooperativa/conflictiva
que se establece entre el diseñador y el usuario.
Para encontrar la aplicación de un modelo interpretativo/pragmático
a las interacciones digitales debemos mirar hacia Europa y América
Latina. Por ejemplo el modelo de la interacción hombre-máquina
propuesto por Bettetini (1991) abre un territorio de trabajo donde poco
a poco comienzan a surgir los primeros mapas.
· Sólo una lectura en clave interpretativa y contractual
de los procesos de interacción nos permitirá superar el
instrumentalismo -presente en las actuales teorías de la HCI- que
considera a la interfaz una simple extensión o prótesis
del cuerpo y a la interacción una actividad natural y automática.
Se trata, en definitiva, de superar el mito de la transparencia de las
interfaces, desmontando los complejos dispositivos semióticos que
se esconden detrás de la aparente automaticidad de la interacción.
6. ¿Cómo sería una mirada semiótica del territorio
digital?
· Los dispositivos interactivos son el resultado de un trabajo
proyectual fundado en competencias semióticas: como el autor de
una novela, el interaction designer debe anticipar los movimientos del
usuario, mantener alta su empatía y saber transmitir las informaciones
necesarias para garantizar la continuidad de la interacción.
· El usuario, por su parte, no puede dejar de activar competencias
perceptivas e interpretativas durante la interacción con la máquina
digital. Es evidente que, tanto en fase de proyectación como durante
la interacción con las máquinas digitales, nos encontramos
con procesos y competencias de pertinencia semiótica.
· La mirada semiótica de los procesos de comunicación
digital no sólo permite ampliar nuestro conocimiento de las interfaces
y sus usuarios (superando los enfoques instrumentalistas) sino también
poner a prueba modelos teóricos hasta ahora aplicados a otro tipo
de objetos y procesos.
Tercera historia.
· Algunos semióticos han ido más allá de la
intervención teórica y han demostrado un marcado interés
por la elaboración de "guidelines" o principios para
la proyectación de interfaces. En este caso se deja sentir la influencia
de la investigación cognitiva, un campo de estudio en el cual la
reflexión teórica y la investigación empírica
siempre han estado obligadas a ofrecer consejos y "guías"
destinadas a los diseñadores de sistemas informáticos. No
es casual que la mayor parte de los artículos y libros dedicados
a la HCI terminen con la clásica lista de consejos y "guidelines".
· Quizás para los investigadores de la cognición
este valor agregado se presente como un hecho natural y descontado. Respecto
a la semiótica, no vemos la necesidad de implementarlo: el objetivo
de una semiótica de las interacciones digitales no es ofrecer principios
o "guidelines" para mejorar las interfaces sino construir modelos
teóricos para comprender mejor la interacción hombre-ordenador.
· Si en un segundo momento los modelos elaborados por la semiótica
son retomados por los diseñadores y resultan útiles para
la realización de mejores interfaces -o para optimizar los procesos
de interacción- es otra cuestión que supera la pertinencia
de la intervención semiótica.
7. Proponemos invertir la pregunta: ¿Y si la semiótica comenzara
a desafiar de una vez por todas al mundo digital?
· La difusión capilar de la red digital en los años
'90 delinea un nuevo territorio. Entre los miles de papers y libros dedicados
a la hipermedialidad, la realidad virtual, los videojuegos e Internet
la presencia de trabajos de inspiración semiótica comienza
lentamente a crecer.
· Entre tanto análisis sociológico de cybercafé
y estudios cuantitativos de usabilidad la semiótica tiene mucho
para decir. En el último número de la revista DeSignis comenzamos
a trazar un mapa.
· Investigadores como N. Vittadini (Milán) y D. Fraticelli
(Argentina) trabajan las diferentes formas de Computer-Mediated Communication.
Rafael del Villar (Chile) acaudilla una nueva generación de investigadores
que se abre paso en el análisis de las diferentes formas de construcción
de las identidades on-line y consumo mediático. Antonio Caro (España)
tira botellas al mar digital con reflexiones donde la semiótica
se mezcla con el caos y la complejidad.
· Nadie mejor que ellos nos pueden explicar el desafío digital
a la semiótica. O al revés. Les paso a ellos la palabra.
Bibliografía
Andersen, P. B. (1990) A Theory of Computer Semiotics, Cambridge University
Press, Cambridge
Bettetini, Gianfranco (1991) La simulazione visiva, Bompiani, Milano
Lévy Pierre (1992) Le tecnologie dell'intelligenza, Synergon, Bologna
Eco, Umberto (1975) Trattato di semiotica generale, Bompiani, Milano
___ (1979) Lector in fabula, Bompiani, Milano
Landow, George (1993) Ipertesto. Il futuro della scrittura, Baskerville,
Bologna
Laurel, Brenda (ed.) (1989) The art of Human-computer interface design,
Addison-Wesley, New York
Lu, Kecheng - Crum, Geoff - Dines, Kristian "Design issues in a semiotic
description of user responses to three interfaces" in Behaviour and
Information Technology, Taylor and Francis Ltd., Londra, 1998, vol. 17
- n° 3, pag. 175
Nadin, M. (1988) "Interface Design: a semiotic paradigm" in
Semiotica n° 69, 1988
Norman, Donald (1990) La Caffettiera del Masochista, Giunti, Milano, 1990
Shneiderman, Ben (1998) Designing the User Interface: Strategies for Effective
Human-Computer Interaction, Addison-Wesley, Massachusetts
Sieckenius de Souza, Clarisse (1993) "The semiotic engineering of
user interface languaje" in International Journal of Man-Machine
Studios, Academic Press Limited, London, 39, pag. 753
Verón, Eliseo (1999) Esto no es un libro, Gedisa, Barcelona
Varela, Francisco (1996) Conocer, Gedisa, Barcellona
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