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y saberes de las interacciones digitales por
carlos scolari -------------------------------------------------------------------------------- |
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- artículos Como todos saben una hoja electrónica de cálculo (o "spreadsheet") es un software proyectado para construir modelos aritméticos que, en la época pre-informática, solamente se podían realizar en hojas tabulares (por ejemplo estados de resultados, balances, reportes de calificaciones escolares, etc.). El rasgo distintivo de estos programas es la división cartesiana de la página en renglones/columnas y el uso de una unidad mínima de información: la celda, un espacio determinado por la intersección de una columna y un renglón. Una celda, un dato. Pero los datos sólos no dicen mucho: deben entrar en relación entre sí. Para reconstruir esta dinámica la hoja electrónica de cálculo permite definir en cada celda una fórmula (por ejemplo una suma). Así, el valor de la celda será el resultado de la aplicación de esa fórmula. Por otro lado, la fórmula presente en una celda puede depender del valor de otras celdas: cambiando uno de estos valores cambiarán los valores de todas las celdas conectadas por medio de la fórmula. Todo esto convierte a la hoja electrónica de cálculo en una potente máquina de simulación: el usuario puede modificar un elemento de un sistema y tener una visión general de los efectos de ese cambio en todo la estructura. El software, de esta manera, no se limita a hacer cálculos y se convierte de hecho en un productor de mundos posibles: que sucedería si bajo el precio de mi producto en un 5%? En cuánto disminuye mi ganancia si aumento la comisión de mis vendedores? Los mundos posibles o pequeños mundos, como los llama Umberto Eco- son construcciones cognitivas que nos permiten hipotizar situaciones futuras. De la misma manera que el lector de una novela policial arriesga hipótesis -"el asesino es el amante de la esposa"- que probablemente quedarán superadas unas pocas páginas más adelante -"el asesino es el mayordomo"-, el usuario de una hoja electrónica de cálculo proyecta situaciones posibles a través de la manipulación de variables numéricas. Máquinas de simulación Ese mismo año Frankston y Bricklin fundaron la Software Arts Inc. con el objetivo de comercializar su criatura digital. En el otoño de 1979 la versión de VisiCalc para Apple II estaba lista, y el equipo de programadores comenzaba a escribir las versiones para Tandy, Commodore PET y Atari 800. En octubre el programa era un best-seller que se vendía en los negocios de computación a USS 100. Los agentes financieros y economistas estaban de parabienes: hasta ese momento los programas de simulación eran costosos y sólo funcionaban en los gigantescos sistemas mainframe de las grandes empresas. Las ventajas de VisiCalc eran evidentes: el programa de Frankston y Bricklin se adaptaba a cualquier ordenador personal (podía ser usado en casa!), las simulaciones se rehacían una y otra vez sin tener que preocuparse por los costos y los resultados se podían ver en tiempo real en la pantalla. Según Dan Bricklin ""VisiCalc le ahorró a la gente 20 horas de trabajo semanal y las redujo a 15 minutos, eso les permitió ser mucho más creativos ... cualquier producto que se amortiza en dos semanas es un ganador seguro." VisiCalc -un programa que, para adaptarse a las limitaciones de las máquinas de ese período, "pesaba" sólo 27 Kb- causó un gran impacto en la comunidad de usuarios de microcomputadoras. En efecto, fue el primer software que impulsó la compra de computadoras con el único objetivo de hacerlo funcionar. VisiCalc materializó el sueño de todo empresario informático: los usuarios consideraban tan importante el software que estaban dispuestos a pagar por la máquina y por el programa. En los años que siguieron a la aparición de VisiCalc se realizaron programas cada vez más potentes (MultiPlan, Lotus 1-2-3, Full Impact, Wings y Microsoft Excel), pero ninguno de ellos le robará a VisiCalc el título indiscutible de haber sido la primera "killer application del reino digital. En noviembre de 1981 la Association for Computing Machinery premió a Dan Bricklin con el Grace Murray Hopper Award. Poco tiempo más tarde Frankston y Bricklin vendieron su criatura a la Lotus Development Corporation. La evolución de este género de programas no se detendrá durante varios años. A principios de los '80 las hojas electrónicas de cálculo se flexibilizan y comienzan a "dialogar" con los procesadores de texto. Las tablas pueden ser importadas en los programas de videoescritura para acompañar los balances e informes económicos. En 1983 Mitch Kapor introduce su Lotus 1-2-3, un software que recoge la experiencia de VisiCalc y la repropone en un instrumento integrado que incluye hoja de cálculo, procesador de textos, etc. A fines de los '80 la presión de las interfaces gráficas se hace sentir cada vez más: las hojas electrónicas de cálculo introducen dispositivos gráficos de interacción y permiten la visualización de los datos (tortas, barras, etc.). El valor del cambio
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