En los últimos diez años
la relación hipertexto-literatura se ha configurado como uno
de los campos de investigación más sugestivos desde
un punto de vista teórico. Ya desde sus primeros trabajos los
teóricos del hipertexto descubrieron que no podían dejar
de lado la contribución de la literatura y las teorías
narrativas. Según Ted Nelson, el creador del término
/hipertexto/, la literatura es "un sistema en evolución
de documentos interconectados. En cada literatura en evolución
existen interpretaciones y reinterpretaciones continuas. Las relaciones
entre documentos nos ayudan a seguir las conexiones
" (Nelson,
1992:2/8). El hipertexto, en otras palabras, es un sistema digital
textual construído a imagen y semejanza del sistema textual
literario.
1. PRECURSORES
También la literatura ha creado sus hipertextos. En los últimos
dos siglos numerosos autores han escrito obras en las cuales hoy podemos
reconocer las huellas de la lógica hipertextual. El hipertexto
ha inventado a sus precursores: Lewis G. Carroll, Tennyson, Jorge
Luis Borges, James Joyce, Julio Cortázar, Italo Calvino y William
Burroughs son sólo algunos de los escritores que nos permiten
reconstruir una tradición proto-hipertextual en la literatura
occidental. Según Calvino (1980), a partir de Lewis Carroll
se instaura entre literatura y filosofía una relación
que lleva al nacimiento de una nueva clase de escritores. Queneau,
Borges y Arno Schmidt, dice Calvino, son autores que comparten "la
costumbre de esconder las cartas" recurriendo a la "alusión
de grandes textos" y a la "erudicción".
Toda la obra de Jorge Luis Borges está permeada por ciertas
imágenes -como el laberinto o la biblioteca- que reenvían
a una concepción nelsoniana de la literatura: un mundo en el
cual los textos no existen de manera aislada sino como parte de una
red proteiforme (el concepto es de Ted Nelson). La literatura de Borges
es una constante alusión a otros textos: la narrativa del escritor
argentino está llena de referencias a textos apócrifos,
olvidados o desaparecidos que ponen continuamente en discusión
su origen. En Borges el autor ocupa un lugar incierto, señalado
por la inestabilidad y la sospecha. Se podría decir que la
literatura de Borges anticipa los mismos problemas de Internet, el
más grande texto proteiforme construído por el hombre
de la era digital.
Aquello que en la literatura de Borges era una huella, una referencia
lejana que dejaba caer la sospecha sobre el origen de un texto -lo
que nos lleva a suponer la existencia de una trama que conecta todos
los textos- en Ted Nelson asume una dimensión concreta, tangible.
Nelson propone una particular concepción de la literatura totalmente
coherente con su idea de /hipertexto/ entendido como "red potencialmente
infinita de conexiones". El profeta de la hipertextualidad se
acerca de esta forma a la tradición borgeana y a la filosofía
del lenguaje: "cualquier escrito -por ejemplo una hoja escrita
a máquina sobre la mesa- parece aislada e independiente. Esto
es engañoso. Podría estar aislado, pero podría
también formar parte de una literatura
Una literatura
es un sistema de textos interconectados. Vemos los documentos individuales
pero no vemos la literatura, así como las personas ven a las
otras personas pero no la sociedad o la cultura que los rodea
La tradición cultural occidental es una larga procesión
de escritos, todos con relaciones implícitas y explícitas
entre ellos" (1990:2/8). El hipertexto digital permite ver (y
experimentar) lo que antes era invisible: una construcción
teórica llamada red textual.
Podríamos decir que la literatura ha creado los primeros hipertextos:
romper la sequencia narrativa, citar obras inexistentes, meter en
discusión el poder del autor o crear un collage textual (como
los cut-ups de William Burroughs) son sólo algunos de los métodos
aplicados para contraponer una alternativa a la linealidad encarnada
en la poética de matriz aristotélica. Algunos de estos
textos pioneros -como la "RAYUELA" de Julio Cortázar-
han sido traducidos al ambiente digital, potenciando de esta manera
su carácter de máquinas textuales capaces de generar
un amplio campo de lecturas posibles. Pero hoy también estamos
en condiciones de evaluar las primeras experiencias de narrativa hipertextual,
o sea obras proyectadas y escritas pensando en la interactividad ofrecida
por los soportes digitales.
2. HIPER-NOVELAS
A fines de los años '80 los hipertextos se presentaban como
un territorio ideal para desafiar la linealidad de las narrativas
tradicionales. Programas con una intefaz gráfica como HYPERCARD,
SUPERCARD, STORYSPACE o el sistema INTERMEDIA -una red hipertextual
utilizada por los docentes y estudiantes de la Brown University- permitían
la manipulación de los textos y la creación de links
en manera intuitiva, sin que el usuario tuviera que conocer los secretos
de la programación. Fue así que los autores descubrieron
el placer de la escritura hipertextual.
En 1987 Stuart Moulthrop traduce "en digital" algunas obras
de Jorge Luis Borges ("FORKING PATHS: AN INTERACTION AFTER JORGE
LUIS BORGES"). Tres años más tarde Michael Joyce
publica "AFTERNOON, A STORY", la novela interactiva más
citada y analizada de los últimos años. En 1991 Moulthrop
prueba nuevamente con "VICTORY GARDEN", una de las obras
más interesantes del género interactivo. Se vive por
entonces el momento de mayor entusiasmo: con "HYPERTEXT. THE
CONVERGENCE OF CONTEMPORARY CRITICAL THEORY AND TECHNOLOGY" (1992)
George Landow legitima un nuevo campo de investigación, los
estudiantes escriben decenas de tesis y papers sobre "AFTERNOON"
y en las conferencias sobre el hipertexto los programadores hablan
con una cierta emoción de Jacques Derrida y los ingenieros
se excitan con el "rizoma" de Deleuze y Guattari.
Al mismo tiempo se creaban y metían a foco complejos modelos
teóricos para tratar de encuadrar estas nuevas experiencias
narrativas. La recopilación "HYPERTEXT THEORY" (1994)
editada por George Landow constituye un óptimo ejemplo de (meta)literatura
científica sobre la literatura hipertextual: los autores, recuperando
conceptos de Gérard Genette, Ludwig Wittgenstein, Michel de
Certeau, Ilya Prigogine, Jacques Lacan y del infaltable Jacques Derrida,
dedican varios centenares de páginas para describir la interactive
fiction, un interesante fenómeno literario sobre el cual todos
tenían aparentemente algo que decir.
3. CORPUS
Volvamos atrás algunos años. Hasta la publicación
de la "MORFOLOGÍA DEL CUENTO FOLKLÓRICO" (Propp,
1928) los investigadores que estudiaban las narraciones populares
rusas se limitaban a recolectar historias y, escondiéndose
detrás de una aparente falta de material, evitaban el análisis
crítico de esa producción literaria. Según Propp
el problema no era tanto la carencia de material a disposición
-en los archivos de las universidades y los institutos de investigación
existían centenares de cuentos, muchos todavía sin inventariar-
sino la ausencia de un método de estudio apropiado. Los folkloristas
rusos poseían una enorme cantidad de obras para analizar; las
carencias, como justamente indicaba Propp, eran de orden teórico.
Con la narrativa hipertextual sucedió precisamente lo contrario:
a partir de un grupo reducido de obras se construyeron gigantescas
catedrales teóricas. A principios de los años '90 había
más libros y artículos sobre la narrativa hipertextual
que novelas hipertextuales. La imponente producción de papers
y artículos sobre la interactive fiction hablaba de un objeto
con contornos irreales. Las famosas "novelas interactivas"
nunca fueron más allá de unos pocos experimentos para
consumo exclusivo de los grupos universitarios interesados en este
nuevo tipo de narrativa; la copiosa producción teórica
terminó por hablar de una hiper-novela casi inexistente
En otras palabras: la narrativa hipertextual ha sido utilizada por
sus autores no tanto para proponer una nueva poética sino como
"modelo de simulación" o "prototipo textual"
para meter a la prueba las teorías post-estructuralistas. Inclusive
Stuart Moulthrop, uno de los más brillantes representantes
de la interactive fiction, reivindica este a priori teórico
en la narrativa hipertextual, la cual constituiría "la
implementación práctica de un movimiento conceptual"
(en Murray, 1997:181). Si en el texto tradicional la categoría
clave era la intertextualidad -o sea la presencia de otros textos
dentro del texto- la estructura no-secuencial del hipertexto, con
sus links y sus cartografías por primera vez visibles en la
pantalla interactiva, permitía finalmente la visualización
y la navegación dentro de una entidad hasta ese momento puramente
teórica: la red textual.
Este desviacionismo teórico se vincula a un hecho semántico:
la falta de una definición unívoca de /hipertexto/.
Cada investigador, ingeniero, crítico literario o programador
informático desembarcó en el nuevo mundo descubierto
por Vannevar Bush y Ted Nelson con su particular definición
de /hipertexto/. En los debates cada uno de los participantes construía
un modelo de hipertexto a su imagen y semejanza, y proponía
la definición que mejor le podía servir para justificar,
por ejemplo, el acercamiento de "AFTERNOON" a la teoría
del caos o al concepto de rizoma.
En breve: si a los primeros folkloristas rusos les sobraban los cuentos
y les faltaba una teoría, la llamada "escuela post-moderna
de la interactive fiction" colmó la falta de un corpus
(hiper)textual consistente con no pocos "cuentos" teóricos.
4. AGENDA
La investigación de la interactive fiction debería seguir
otros recorridos. Ante todo, la investigación tendrá
que redefinir su objeto de estudio. En los años sucesivos al
boom de la interactive fiction la narrativa hipertextual no ha adoptado
la forma de una novela interactiva como "AFTERNOON" ni se
ha desarrollado en los departamentos de literatura de los colleges
estadounidenses. Al contrario, las narrativas multimediales e interactivas
han encontrado su campo de máxima expresión en los MUD
y, sobre todo, en los videogames. Es en este universo donde los investigadores
interesados en la narrativa de la era digital deberán entrar
para construir su corpus.
El estudio de las narrativas hipermediales apenas ha comenzado. Una
rápida panorámica sobre las cuestiones todavía
abiertas nos lleva desde los procesos colectivos de producción
narrativa (como sucede en los MUD) a los problemas que se derivan
de la traducción de narraciones lineales a un registro reticular
e interactivo.
Un breve inventario de las cuestiones teóricas que merecen
ser profundizadas debería incluir:
Interacciones
Un primer problema es aquel que se perfila a partir de la misma dimensión
interactiva del consumo hipertextual. En este contexto, por qué
no pensar la interacción como un "sistema modelizador"
(Lotman) o sistema "exterior" en grado de, al menos en ciertas
ocasiones y bajo ciertas condiciones, de imponer su lógica
y sus ritmos a la materia textual?
Hemos dicho simplemente "sistema modelizador" sin especificar
su eventual secundariedad respecto a otros sistemas semióticos.
Sólo la investigación podrá establecer si y cuando
la dimensión interactiva del consumo hipertextual debe ser
considerada un "sistema modelizador secundario". Existen
algunos videogames en los cuales la interacción asume un rol
fundamental en la producción de sentido. Por ejemplo los juegos
"arcade" pueden ser considerados interacción al estado
puro. Si no cliqueas, mueres. En este tipo de producción textual
a menudo la trama narrativa permanece en un segundo plano y es la
interacción la que impone su lógica y su dinámica
a los otros sistemas semióticos.
·Taxonomías
Los videogames no sólo emergen en la cultura contemporánea
como la más grande escuela de interacción sino que constituyen
el más grande depósito de ficciones interactivas. Como
hemos visto, en este campo la investigación se encuentra en
una fase pre-proppiana: tenemos los cuentos pero nos falta la teoría.
Como escribiera Prorp a propósito de los tratados generales
sobre las fábulas, también la literatura sobre los videojuegos
está formada por "obras de carácter compilatorio
e informativo y no por investigaciones científicas" (1988:7).
Por ejemplo no existe una taxonomía formal de las diferentes
categorías de videojuegos. Los autores hasta ahora se han limitado
a clasificar los productos presentes en el mercado -juegos de "estrategia",
"arcade", de "simulación", "laberínticos",
etc.- sin aclarar el significado de las categorías aplicadas.
Los límites de este tipo de categorización son evidentes:
un juego "arcade" puede ser "laberíntico"
y al mismo tiempo "estratégico".
Si profundizamos un poco más la línea teórica
antes señalada, o sea la interacción como sistema semiótico
modelizador, se podría hipotizar una taxonomía de las
narraciones hipertextuales no tanto fundada en los géneros
tradiciones -o en sus tramas- sino en el proceso de interacción.
Desde esta pespectiva teórica la interacción podría
convertirse en el punto de referencia para la construcción
de una nueva taxonomía.
En todo caso, la difundida y poco científica división
entre juegos "estratégicos" y juegos "arcade"
no hace otra cosa que reflejar, de manera deformada, una primera y
gran oposición en el mundo de los textos interactivos. En los
juegos "estratégicos" la interacción es muy
baja y se esconde en un segundo plano, detrás de los eventos
narrativos y de los enigmas a resolver; en los videogames "arcade"
la interacción resulta fundamental no sólo para vencer
sino para garantizar la sobrevivencia del jugador.
Inmersión
Otro campo interesante se relaciona con la construcción de
espacios virtuales. El concepto clave, en este caso, es la "inmersión"
entendida como la experiencia de vivir y de interactuar en un ambiente
simulado. En este sector las investigaciones de Ruggero Eugeni (1996)
dedicadas a la construcción del espacio virtual dentro de "MYST"
(1996) indican un prometedor recorrido prácticamente inexplorado.
"MYST" es quizás el videojuego que, al menos hasta
hoy, ha experimentado con mayor seriedad las potencialidades narrativas
del lenguaje hipermedial.
Respecto al texto tradicional, la construcción del espacio-tiempo
en ambientes virtuales interactivos como los de "MYST" presenta
una particular concentración de espacialidad (visibles e invisibles)
y temporalidad (interna y externa) en el hipertexto. A diferencia
del texto audiovisual, el espectador se sumerge en un espacio virtual
para transformarse en actor y la comunicación asume las características
de una acción (Bettetini, 1991).
Resulta evidente que la inmersión del jugador en un mundo virtual
nunca es un proceso "indoloro" o "neutral" desde
el punto de vista de la producción de sentido. Cómo
hace el texto para guiar los movimientos del lector-actor? Cómo
se regulan los tiempos del jugador? Por medio de cuáles dispositivos
se manejan las esperas y las "aceleraciones" narrativas?
La investigación antes o después deberá afrontar
los problemas relativos a los dispositivos de construcción
del espacio-tiempo dentro de los ambientes interactivos.
Enunciación
Otro elemento muy importante en el análisis de las narraciones
interactivas es la forma que asumen los dispositivos de enunciación.
Cómo se introduce la subjetividad dentro de un sistema narrativo
interactivo? Una investigación en este campo debería
identificar las diferentes formas de presentación de la subjetividad
y de la intersubjetividad.
También en este sector podemos identificar una primera y gran
oposición fundada en el punto de vista de los videojugadores.
En algunos games, a través de específicas representaciones
de la perspectiva y diferentes mecanismos de interacción, se
crea un efecto de subjetividad que involucra al usuario en primera
persona. Esta forma de enunciación se puede encontrar tanto
en los juegos "arcade" ("DOOM") como en los de
tipo estratégico ("MYST"). Otro tipo de enunciación
muy difundido se presenta bajo forma de narración objetiva
en la cual un jugador omnisciente sigue el desarrollo de los eventos
"desde arriba". Esta forma de enunciación, donde
el usuario puede "alejarse" de los eventos, la encontramos
a menudo en los juegos de simulación ("SIM CITY")
o en ciertos escenarios bélicos simulados. En este contexto
no podemos dejar de destacar la existencia de formas híbridas
de construcción de la subjetividad, por ejemplo cuando el usuario
controla un personaje pero desde el punto de vista "externo"
("MORTAL KOMBAT").
Finalmente, muchos videogames permiten el "salto" de una
perspectiva a otra, pasando de una forma de enunciación a otra.
En estos casos el usuario tiene la posibilidad de "entrar"
y "salir" del juego para reponerse de los ataques o para
tener una visión general del territorio y de los movimientos
del enemigo (como sucede, por ejemplo, en los simuladores de vuelo
o en algunos juegos tipo "arcade").
En síntesis: la reflexión teórica sobre la interactive
fiction debería deshacerse de los límites impuestos
por una cultura letrada (según la cual narrar significa escribir
novelas o cuentos) para sumergirse sin prejuicios en este inmenso
corpus textual compuesto por videogames e interacciones on-line caracterizadas
por una fuerte impronta narrativa. Algunos investigadores como la
estadounidense Janet Murray (1999) o el noruego Espen Aarseth (1997)
ya han emprendido este camino, expandiendo el ámbito de estudio
a través de la construcción de un corpus textual transversal:
para estos investigadores un videogame, una hiper-novela o el diálogo
entre dos personajes dentro de un MUD deben ser considerados a todos
los efectos como narraciones interactivas. El desarrollo de este filón
investigativo seguramente pagará muchos más, en términos
teóricos, que el análisis de "AFTERNOON" o
de las otras novelas interactivas publicadas a principios de los '90.
Algunos investigadores -como Espen Aarseth- están convencidos
de poder hacer a menos de una teoría semiótica en sus
trabajos. Esta actitud no hace otra cosa que demostrar el conocimiento
superficial de los modelos y de las categorías semióticas.
Como sucede en una buena parte de la ensayística estadounidense
dedicada a las problemáticas digitales, la semiótica
sigue siendo considerada una ciencia que se ocupa de "cadenas
lineales de signos" y de objetos "estáticos"
(Aarseth, 1997:26).
Como hemos apenas visto, las posibilidades de una intervención
teórica de carácter semiótico son innumerables.
El territorio donde se cruzan textualidad, narrativa e interacción
es un espacio híbrido, de frontera, que podría transformarse
en un (otro) punto de encuentro, o mejor, un laboratorio de discusión
entre una semiótica interpretativa, más atenta a los
procesos inferenciales y a la problemática de los mundos posibles,
y una semiótica de impronta narrativa, empeñada sobre
todo en la investigación de los aspectos enunciativos, patémicos
y agonísticos de la producción de sentido.
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