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y saberes de las interacciones digitales por
carlos scolari -------------------------------------------------------------------------------- |
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interaction
design - artículos "La macdonalización de las interfaces
(1). Las reglas áureas de la página web: 80/20"
En un artículo anterior ("Los Usos de Nielsen - Para una crítica de la ideología de la usabilidad") esbozamos una lectura crítica de la llamada "usabilidad". En este trabajo -el primero de una serie dedicada a este polifacético argumento- nos interesa profundizar esa crítica. Para poder desarrollarla desmontaremos algunos de los principios básicos de esta (pseudo?) disciplina científica y proyectual con el objetivo de evidenciar sus puntos débiles y reconocer las ventajas/límites de su aplicación a las interfaces del web. A modo de síntesis, podemos decir que con esta serie de artículos apuntamos a deconstruir un pensamiento proyectual hoy por hoy hegemónico en la comunidad de digital designers. La usabilidad era hasta hace unos pocos años un concepto que circulaba sólo en los documentos y ponencias de los investigadores de la Human-Computer Interaction. En los años '90 el concepto abandonó los laboratorios y se instaló entre los proyectistas digitales. En poco tiempo la necesidad de construir "sitios usables" ha entrado con prepotencia en el imaginario de todos los web designers. Qué se entiende por "usabilidad"? Por un lado, la usabilidad se presenta como una filosofía de la proyectación que se expresa en principios o "guidelines" que alientan un tipo de diseño centrado en el usuario y en la actividad que éste debe desarrollar frente a la pantalla interactiva ("user-centered design"). Por otro, la usabilidad delimita un campo de investigación -también conocido como "usability engineering"- desarrollado sobre todo a partir de los años '80 con el objetivo de estudiar las interfaces del software. En esa época proliferaron los trabajos donde, por ejemplo, se investigaba la usabilidad de los programas de word-processing o de los sistemas operativos. En la década siguiente la difusión acelerada de la red digital -y las necesidades comunicativas de la new economy- hicieron que los investigadores extendieran sus análisis a la usabilidad de las interfaces de la web. En estos estudios de la web usability confluyen diferentes metodologías de trabajo, desde el análisis cuantitativo de la interacción (Cúanto tarda un usuario en encontrar un dato dentro de un sitio? Cuántas veces debe cliquear para obtener la información que busca?) hasta enfoques cualitativos más cercanos a la tradición sociológica o etnográfica (por ejemplo las entrevistas o los focus group).La relación contenidos/dispositivos de navegación Pero sin dudas el punto fuerte de la usabilidad son los principios o "guidelines" elaborados a partir de esas investigaciones de laboratorio. En este artículo analizaremos uno de los primeros axiomas propuestos por Jakob Nielsen en su clásico "DESIGNING WEB USABILITY" (2000). Según Nielsen en una página web la relación espacial entre contenidos/dispositivos de navegación debería ser de 80/20. Dicho en otras palabras: los pulsantes, íconos y otros elementos interactivos no deberían superar el 20% de la superficie total de la página, dejando de esa manera el mayor espacio posible a los contenidos. Ante todo debemos decir que el principio del 80/20, como muchos otros axiomas propuestos por los apóstoles de la usabilidad, dificilmente puede considerarse de validez universal. Su aplicación puede variar según la tipología del sitio. Por ejemplo la página de apertura de un portal dedica más del 80% de su superficie a los dispositivos de navegación. Obviamente Jakob Nielsen no puede dejar de reconocer que en ciertas circunstancias -por ejemplo en una home-page- la cantidad de espacio dedicado a los dispositivos de navegación pueden superar el 20 % de la superficie. Sin embargo los límites de este principio proyectual
se encuentran en su mismo origen. En este tipo de axioma surge con toda
su fuerza la matriz original de las primeras investigaciones sobre la
usabilidad: si bien en un software se puede identificar claramente un
área de interacción (las barras de instrumentos, el menu
superior, las paletas, etc.) y un área de contenidos (o zona de
trabajo), en una página web esta distinción cada día
se diluye un poco más. En la red digital la diferencia entre "dispositivos
de navegación" y "contenido" tiende a desaparecer:
por ejemplo en un buscador los "links" -o sea, los dispositivos
que permiten la navegación hacia otros sitios- son el "contenido"
del sitio. Esto no significa que el principio del 80/20 no sea de utilidad para el proyectista digital. Por ejemplo lo podemos aplicar con buenos resultados en los sitios "tradicionales", en los cuales prevalece una marcada distinción entre dispositivos de navegación/contenidos y la visualización de la información se acerca a la lógica de las publicaciones impresas que a las reglas del mundo digital. Un sitio con alto contenido comunicativo (como las versiones on-line de los diarios o las revistas digitales), donde el contenido se presenta bajo forma de grandes bloques textuales, debe reducir al mínimo los dispositivos gráficos de navegación en favor de la información. En éste y otros casos el principio del 80/20 puede ser de utilidad. Sin embargo, conviene repetirlo, la tendencia de la red está llevando hacia nuevas formas de visualización y organización de la información que tienden a diluir la diferencia entre "dispositivo de navegación" y "contenido".Las "divinas proporciones" de la página impresa La referencia a las publicaciones impresas no fue casual. Entre los siglos XIV-XV, unos cuantos años antes de la invención de la imprenta, se desarrollaron en Europa nuevos modelos de compaginación de los libros manuscritos. Las nuevas formas de distribución del texto en la página -que a diferencia de los atiborrados códigos medievales privilegiaban los márgenes vacíos y una buena aireación de la página- fueron adoptadas por los primeros tipógrafos. Estos "principios áureos" basados en la "divina proporción" daban al impresor precisas indicaciones y fórmulas para calcular la relación entre texto/espacio blanco. Los "principios áureos" se consolidaron en los siglos siguientes hasta transformarse en una regla estandard para la compaginación de los libros. Cinco siglos más tarde de su creación la producción de libros sigue respetando en gran medida estos principios. Sin embargo, cada vez que se trata de sorprender al lector o de proponer nuevas formas de visualizar la información, los gráficos violan los "principios áureos" para proponer nuevos códigos visuales. Muchas de estas violaciones a la "divina proporción" se han transformado a su vez en reglas establecidas y aceptadas por la comunidad de diseñadores gráficos. Las páginas que componen la red digital no son ajenas a esta dinámica: los apóstoles de la usabilidad proponen un paquete de "principios áureos" para la proyectación digital que, en su opinión, deberían transformarse en las reglas estandard para la construcción de los sitios. La iniciativa merece todo nuestro respeto, pero no podemos dejar de señalar un hecho fundamental: si bien Internet ha quemado etapas en pocos años -en una década se pasó de las primitivas páginas con fondo gris a la explosión multimedial de las animaciones interactivas en Flash- nada hace pensar que esta evolución haya llegado a su fin. En este contexto: qué sentido tiene fijar reglas estrictas de composición en un medio todavía en plena ebullición? Para qué sirve establecer una precisa relación entre contenido/dispositivos de navegación que al día siguiente puede queda desplazada por la innovación tecnológica? Los límites a la proyectación Repetimos una idea ya presentada en el artículo anterior: la red digital no es instrumento de producción (software) sino un ambiente de comunicación e interacción. Internet es usada cada vez más para comunicar, para jugar o para compartir con otros usuarios experiencias de tipo comunitario o estético. El estudio de la usabilidad de un sitio puede ser de utilidad en una primera fase de análisis, pero resulta evidente que, para entender realmente lo que pasa de frente a la pantalla interactiva, hay que apoyarse en otros modelos y teorías. De la misma manera, si reducimos la proyectación digital a la aplicación de una serie de principios homogeneizadores, el mundo de las interfaces sufrirá un proceso de progresiva macdonalización. Por otro lado, si pensamos a la red digital como un ámbito de interacción donde es fundamental diferenciarse de los demás para ganar visibilidad, la violación de ciertas reglas se transforma en la principal herramienta en manos del proyectista.
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