modern clicks - diseño y saberes de las interacciones digitales por carlos scolari
--------------------------------------------------------------------------------
hyperpage
textos
background
huellas en el mar
comunicar


hyperpage - artículos
--------------------------------------------------------------------------------

La macdonalización de las interfaces (3). Velocidad versus design?
Publicado originalmente en www.enredando.com, 2001
Carlos Scolari

La usabilidad: entre la investigación y los principios de proyectación
La usabilidad se consolidó como espacio del saber especializado –dentro del universo mayor dentro de los estudios sobre la Human-Computer Interaction- a principios de los años ’80, durante el primer período de expansión de los ordenadores personales. La rápida difusión de las nuevas computadoras, destinadas a un nuevo tipo de “usuario” –sin grandes conocimientos informáticos y con menos ganas de invertir su tiempo en el aprendizaje del sistema-, plantearon nuevos desafíos a los proyectistas. Las interfaces de los programas, ahora, debían ser “amigables” (user-friendly) y “fáciles de aprender” (easy-to-learn), y el objetivo principal de los proyectistas de software era construir ambientes interactivos “fáciles de usar” (easy-to-use). En otras palabras, se trataba de crear interfaces que tuvieran un elevado grado de “usabilidad” (usability).

Las actividades en el campo de la usabilidad se dividieron en dos filones. Por un lado, se realizaron infinidad de estudios sobre los procesos de interacción hombre-ordenador y se afinaron las metodologías de investigación; por otro, a partir de esas investigaciones se elaboraron las primeras listas de principios (guidelines) destinados a los programadores informáticos y proyectistas de interfaces.

Proyectación de masas
La difusión de los instrumentos para la creación multimedial (Hypercard, Toolbook, Director, etc.) a principios de los años ’90 y la sucesiva explosión de la red digital –la cual democratizó hasta límites inimaginables la creación de hipertextos- fueron un duro golpe a la usabilidad de los ambientes digitales. Mientras los programadores eran los únicos constructores de ambientes virtuales de interacción (principalmente software y productos multimediales complejos), los principios de usabilidad eran hasta cierto punto respetados. Pero a mediados de los años ’90 la situación cambió: cualquier usuario -aún sin tener conocimientos específicos de programación HTML- podía construir su propia página web y mostrar al resto del mundo las fotos de sus perros, declarar su pasión por el aeromodelismo o difundir “su” lista de sitios preferidos. Todos los usuarios eran potencialmente proyectistas de páginas web.

Esta democratización de los instrumentos para la creación de sitios (recordemos al pasar que ya las primeras versiones del browser Netscape podían ser utilizadas como un potente software para la creación de páginas web) crearon numerosos problemas de usabilidad. La mayor parte de los sitios realizados por los “usuarios” no respetaban algunos principios gráficos fundamentales y lo ignoraban todo respecto a la usabilidad.
Esta filosofía de la proyectación –al mismo tiempo democrática y silvestre- no tardó en imponerse en la creación de muchos sitios institucionales o empresariales. Fue así que esta fase de la evolución de la World Wide Web –que podemos situar en la segunda mitad de los años ’90- se caracterizó por sus sitios poco usables y “lentos” debido a la proliferación de imágenes enormes o incorrectamente preparadas para su uso en la red digital.

Ante todo, la velocidad
La reacción de los apóstoles de la usabilidad no se hizo esperar. Según Jakob Nielsen las páginas web deben ser proyectadas teniendo en mente la velocidad: en efecto, “la velocidad debe ser el principal criterio de proyectación”. Los usuarios no quieren perder tiempo descargando interminables imágenes o animaciones: ellos desean información en tiempo real y no estan dispuestos a esperar. Si la imagen no llega a tiempo, si la página tarda en descargarse, basta un click del mouse para abandonar el sitio.

Según Nielsen los sitios deben reducir los elementos pictóricos al mínimo, privilegiando los contenidos textuales. El resto es exceso gráfico, inútil decoración, barroquismo digita. El consejo final de Nielsen es implacable: “saca las imágenes; aumenta el tráfico. Es así de simple”.

El sitio de Jakob Nielsen (www.useit.com) es un claro ejemplo de proyectación en “estilo Nielsen”: enormes bloques textuales, ausencia de imágenes, ninguna animación. La austeridad de la velocidad al poder.
Ante todo, la comunicación

Es así de simple? Basta despojar las páginas web de sus “excesos gráficos” para aumentar el tráfico? Debemos construir páginas sólo textuales? Acaso no es cierto aquello que “una imagen vale por mil palabras”? Un sitio compuesto por textos escritos, sin imágenes, automaticamente eleva la cantidad de visitantes y aumenta su tiempo de permanencia?

Es evidente que la World Wide Web, más que un simple contenedor de informaciones, se ha transformado poco a poco en un espacio donde prevalecen las experiencias hipermediales inmersivas. La red digital no puede hacer a menos de sus componentes gráficos. Si bien nació como depósito de páginas textuales interconectadas entre sí, a esta altura de su desarrollo es impensable una World Wide Web donde las imágenes ocupen un lugar secundario.

Mal que les pese a los profetas de la usabilidad, la velocidad no puede ser el principal criterio de proyectación; el tiempo de espera de frente a la pantalla es un factor importante de la experiencia interactiva, pero no es el más importante. La velocidad –junto a la arquitectura de la información, el estilo gráfico o la dimensión narrativa- es sólo uno mas de los componentes que contribuyen a la creación de la experiencia hipermedial. En todo caso, el principal criterio que debería guiar la proyectación de un espacio hipermedial, más que los criterios funcionales de usabilidad o la efervescencia creativa, es la comunicación: un sitio proyectado para “dar informaciones” debería prestar una particular atención –entre otros componentes- a la velocidad de descarga de las páginas o la arquitectura de la información; una web que pretende crear imagen corporativa -o sumergir al navegante en una experiencia hipermedial fuerte- bien puede sacrificar la variable “velocidad” en favor de los aspectos narrativos o figurativos.

Como ya hemos mencionado en el artículo anterior (Flash: 99% Mal?), para ganar visualización los sitios deben diferenciarse de los demás: cómo se puede pensar en una web con espacios diferenciados si los componentes gráficos se reducen a su mínima expresión? Los contenidos textuales no son suficientes para marcar una diferencia. Como sabemos, los navegantes no “leen” las páginas web, las “escanean” con rapidez y se “hacen una idea” de su contenido. Las imágenes cumplen una función fundamental en la construcción del modelo mental de la página por parte del usuario.

A propósito de Flash: 99% Bien

Antes de terminar queremos retomar brevemente “el caso Flash”. El artículo anterior de esta serie (Flash: 99% Mal?) lo dedicamos al programa de la Macromedia. Como ya todos saben, los profetas de la usabilidad han apuntado sus cañones contra uno de los instrumentos de creación más interesantes surgidos en los últimos años. En ese artículo recordamos un texto de Jakob Nielsen publicado en octubre del 2000 (“Flash: 99% Bad” - http://www.useit.com/alertbox/20001029.html). Pues bien, en estos meses la contraofensiva de los creativos no se hizo esperar: basta darse una vuelta por el sitio de Kevin Airgid http://www.flash99good.com para descubrir una enorme fuente de recursos y consejos para enriquecer el uso del programa, respetando los principios de la usabilidad y sin poner límites a la creatividad de los diseñadores. El sitio, además, contiene información sobre “Flash 99% Good: A Guide to Macromedia Flash Usability”, el libro recientemente publicado por Kevin Airgid y Stephanie Reindel. Otro libro para tener bajo control (disponible a partir del 17 de abril) es “Skip Intro: Flash Usability and Interface Design” de Duncan McAlester y Michelangelo Capraro.

Un usuario esquizofrénico?
A nadie le gusta perder el tiempo de frente a la pantalla. Cualquier solución técnica que acelere la descarga de las páginas web será bienvenida. Por el momento, y hasta que la banda larga no llegue a todos los hogares y oficinas, tenemos que conformarnos con formatos –por ejemplo Flash- que reduzcan el peso de las imágenes y animaciones.
Después de este recorrido nos queda una duda. Acaso los profetas de la usabilidad no terminan imaginando interfaces para un único usuario implícito, un navegante esquizofrénico, siempre apurado que sólo busca informaciones en tiempo real? Todos los usuarios de la red digital responden a este perfil? Creemos que no. Proyectar pensando exclusivamente en el cronómetro es una pérdida de tiempo.

Flash 99% Good: A Guide to Macromedia Flash Usability
by Kevin Airgid, Stephanie Reindel

Skip Intro: Flash Usability and Interface Design
by Duncan McAlester, Michelangelo Capraro